» Aktualności
» Dokumenty
» NAUCZANIE ZDALNE
» Pedagog radzi
» W szkole
» Wirtualna świetlica
» REKRUTACJA
» 100 lat stawiszyńskiej szkoły
» Motyli Wolontariat
» Niepodległej
» Sport
» Nauczyciele
» Projekt - CSW2020 -ULI- Cyberkids /SP Stawiszyn
» Uczniowie
» Osiągnięcia
» Projekty edukacyjne
» Samorząd Uczniowski
» Tu byliśmy
» Festyny szkolne
» Informacje dla uczniów ósmej klasy SP
» Biblioteka
» Szkoła bez przemocy
» Szkoła humanitarna
» Outdoor
» Hala sportowa
» Rada Rodziców
» Erasmus Plus 2016
» Erasmus Plus 2019
» Biuletyn Informacji Publicznej
» Polityka prywatności
















































.::Zespół Szkół::.
w Stawiszynie
62-820 Stawiszyn
Szkolna 8





» Aktualności » REKRUTACJA » Niepodległej » Sport » Uczniowie » Osiągnięcia » Outdoor » Erasmus Plus 2016


Projekt  edukacyjny „Technologie z klasą”   w klasie II a

Uczniowie klasy II a  pod kierunkiem wychowawczyni Danuty Łuczak  realizowali projekt „Technologie z klasą” Fundacji Uniwersytet Dzieci . Udział  w projekcie opierał się na cyklu atrakcyjnych lekcji poświęconych programowaniu i nowym technologiom. Jego    celem było rozwijanie umiejętności rozumowania, analizowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych, nabycie wiedzy dotyczącej przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa w sieci, kształcenie umiejętności logicznego myślenia, precyzyjnego prezentowania myśli i pomysłów, rozwijanie kompetencji niezbędnych do pracy zespołowej. Po zrealizowaniu 2 scenariuszy klasa otrzymała w prezencie zestaw analogowy- interaktywną planszę, którą wykorzystała do zrealizowania cyklu 6 lekcji z programowania. Jej głównym bohaterem był robot, którego statek kosmiczny rozbił się na nieznanej planecie, a on sam stracił pamięć. O pomoc w naprawie pojazdu i zaprogramowaniu drogi powrotnej do domu prosił uczniów na kolejnych lekcjach. Od listopada 2017r. do 29 maja 2018r. zostały zrealizowane
2 scenariusze dotyczące nowych technologii:  

1.Jak bezpiecznie korzystać z Internetu?

2.Do czego człowiek wykorzystuje roboty?

Cykl 6 scenariuszy lekcji z programowania (programowanie bez komputera, z tabletem
i komputerem w oparciu o program Scratch Jr)
1.
Jak porozumiewają się roboty?
2.
Czy można zaprogramować grę w podchody?
3.
Jak stworzyć projekt w aplikacji ScratchJr?
4.
Jak zaprogramować grę w aplikacji ScratchJr?;
5.
Jak się programuje w aplikacji Scratch?
6.
Jak zaprogramować interakcję w Scratch'u?

Wciągająca fabuła gry oraz praca przy komputerze i tabletach zachęciła dzieci do nabycia umiejętności programowania.











Zapoznaj się z naszą polityką prywatności