Przygoda
z Arduino UNO i duszkiem Scratch
Uczniowie
klasy III b gimnazjum zapoznali się z budową i zastosowaniem mikrokontrolera
Arduino UNO, możliwościami technicznymi układu (dzięki tutorialom dostępnym na forbot.pl), a następnie zdecydowali o
skonstruowaniu własnego układu z migającymi diodami. Celem było
zaprogramowanie, migającego na przemian,
szeregu biało-czerwonych diod, symbolizujących flagę Polski.
Na
początku, dużym sukcesem było zaprogramowanie jednej stale świecącej diody. Dioda
zaczęła migać w określonej sekwencji, potem migały już trzy diody, które
zachowywały się podobnie jak sygnalizator świetlny na skrzyżowaniu.
Warto
dodać, że oprócz prawidłowego połączenia układu uczniowie musieli dobrać odpowiedni
rezystor tak, aby 5V napięcie płynące z portu USB laptopa nie spaliło diody. Jedni
mierzyli wartości oporników miernikiem, inni skorzystali z gotowych
kalkulatorów rezystancji, ale najlepszym rozwiązaniem okazała się aplikacja
dostępna na popularnych platformach mobilnych- wystarczyło tylko przyrównać
kolory pasków opornika.
Za
świecenie diody odpowiadał program komputerowy IDE, w którym za pomocą funkcji
języka C++ można było określić wyjścia, wejścia czy zachowanie się diod.
Okazało się, że programowanie układu w języku C++ wcale nie należy do najłatwiejszych zadań,
zwłaszcza gdy trzeba znacznie modyfikować układ. Za pomocą najbardziej
popularnej metody prób i błędów uczniowie osiągnęli cel – układ migał, imitując barwy narodowe.
Wyświetlacz
LCD, który przypadkiem znalazł się w projekcie, a który udało się podłączyć i zaprogramować, utwierdza w przekonaniu, że z Arduino zabawa się nie
skończyła.
Kolejnym
celem będzie podłączenie naszego Arduino do sieci bezprzewodowej Wifi,
sterowanie ze smartfona za pomocą
Bluetooth, użycie czujników analogowych,
a w konsekwencji stworzenie mini robota.
Druga
grupa uczniów zajęła się programowaniem wizualnym w środowisku Scratch. Celem było stworzenie quizu składającego się
z pytań tematycznie związanych z rocznicą odzyskania niepodległości przez
Polskę. Uczniowie tworzyli i na bieżąco modyfikowali kod pod zamknięte pytania,
starając się jednocześnie, aby program był dynamiczny i zachęcający do zabawy.
Gdy program był już gotowy, nadszedł etap testów do którego przystąpili wszyscy
uczniowie na zajęciach informatycznych. Uczniowie zgodnie mówili o tym, że do
zabawy przydałby się licznik punktów, który automatycznie zliczałby poprawne
odpowiedzi. Tym samym zadanie zostało wykonane, a na przyszłość pozostaje
dopisać licznik punktów.
|